memo: 2002年 11月 第2週 | 現在時刻:2024/11/23 18:09:34 |
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4日(月): 続・DNS |
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6時になってるのに昨日の物として書くのもなんなので。 昨日はまる1日かけてDNSクライアントのC版を作っておりました。 とりあえずは完成して後はバグ取りのみ。 しっかし、DNSのプロトコルってCで書くと嫌がらせのような作りしてますな…。 ついでにといっては何ですがPerl版の方をIPv6対応にしました。 Perlは楽だ〜 |
5日(火): RPGの面白さとは 〜一本道ゲー〜 |
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FFXは面白かった。IXに比べてぜんぜん面白かった。 一番面白かったVと肩を並べるくらい面白かった。 X-2がでるが、今非常にやりたいと思っている。 インターナショナルのような追加版は面白くなさそうに見えて やりたいとは思わない。なのにやりたいと思っている。 なぜだろう。 FFはよく一本道ゲーだといわれる。 シナリオが一本道で分岐が無いということだ。 FFXもそうだった。FFVも一本道ゲーであったが Xはワールドマップという概念がなくなったため Vが途中に広場がある一本道なのに対して Xは本当に一本道だ。 一本道ゲーと言われるからには一本道でないのもあるわけで、 いくつかやったことがある。一本道ゲーはそうでないのにくらべて 面白くない、楽しくない、ゲーム性に劣るという人がいる。 私は、今までやったゲームだけで評価するならば、一本道で無いゲームは 単に面倒なだけでそれが一本道である場合より面白くなっているとは思わない。 一本道で無いゲーム、というよりシナリオには2つのタイプがあると考える。 唯一の開始点を持ち、そこから分岐していくタイプ。 選択によりシナリオがパラレルにシフトするタイプ。 わかりやすくいえば、前者は最初はひとつの道なのだが 分岐点で枝分かれしていくタイプ。 これはすべての到着点から逆にたどると同じ開始点に戻ってくる。 後者は複数の平行世界から選択するタイプ。到着点から逆にたどっても 同じ開始点に戻ってくるとは限らない。 後者はわかりにくいので具体例を挙げればサウンドノベルがそれになる。 つまりオープニングで殺人がおきたとして、ある選択ではAさんが、 別の選択ではBさんが、犯人になるような、未来の選択で現在も変わってしまうタイプ。 私が今までにやったRPGの中に平行世界タイプは無かった。 そして、RPGの中に平行世界タイプのものは無いのではないかと思っている。 これが前提。 この前提の下で、一本道で無いRPGは一本道のものより面白いことが無いと言っている。 なぜならそれは単にシナリオに複数の結末が用意されているだけであり、 それにより面白くなりはしないからだ。 それが私の考えだ。 …本当にシナリオの変化ではRPGは面白くならないのだろうか? まずはRPGの面白さを考える必要がある。 シナリオを持つゲームを簡単に分類しようとすると2つに分けることができる。 シナリオ付きのゲームとゲーム付きのシナリオとである。 RPGは後者に相当するだろう。つまりシナリオがメインである。 ゲームの持つシナリオと同等の表現力を持つものにはアニメがある。 しかし、同じシナリオだとしてアニメとRPG、どちらが面白いだろうか。 ゲームが好きな人であればRPGのほうであろう。 では、アニメを見ながら適所でRPG以外の適切なゲームとRPG、どちらが面白いだろうか。 ゲームが好きな人であればRPGのほうであろう。 単にシナリオとゲームがあるのではなく、ある程度融合している事がわかる。 次にRPGの中のミニゲームに注目してみる。ここでは戦闘などもミニゲームの一つであるとする。 そうすればRPGがミニゲームの集合体のような構造をしていることに気が付く。 さらにRPGからシナリオとミニゲームを取り除いてみるとどうなるだろうか。 そこに残るもの、つまりRPGの本質ともいえるものは発見である。 RPGの面白さはこの発見の面白さに由来する。 そう考えればRPGではシナリオも発見しないといけないことに気づく。 これが単なるアニメ(+ゲーム)に足らないものであろう。 RPGの本質は発見ゲーである。 RPG=発見+シナリオ+ミニゲーム。 シナリオは発見を促し、探究心をくすぐるための誘導役に過ぎない。 少し苦しいかもしれないがRPGの結末、つまり発見の後のシナリオは おまけに過ぎない。それが増えたところで面白くなるわけが無い。 しかし、発見の前のシナリオの変化となれば別だろう。 それは別の発見を促すものであるからだ。 よって、おそらく平行世界タイプのゲームなら一本道のものより面白くなりうる。 もっとも並行世界タイプのゲームを作ろうとすれば 一本道タイプのゲームの2倍以上の労力を必要とするだろうから割に合わないのであろうが。 FFX-2は平行世界タイプのゲームではないが、多くの新たなる発見が予想される。 これがやりたいと思っている理由なのだろう。 ------------------------------ 寝起き後しばらくたったときは精神が不安定で結構こんなことばっかり考えてます… |
6日(水): 暇が無い |
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まあ12月に備えて空き時間の分配を調節してるわけですが。 てか、5時かよ |
7日(木): シレン |
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SFCシレンは良かった。今でも時々やっている。 おそらく多くのシレンフリークはSFC版が最高の出来であると思っているはずだ。 最近のチュンソフトはシレンにネットワークを使った楽しみを追加しようといろいろ試みている。 しかし、シレンは孤独なのが良いのであって、ダンジョンの最中で他人から 手助けしてもらうというのはシレンの楽しみを大きく削ぐ事になりかねない。 もちろんダンジョンから出てしまった後であれば馴れ合いや情報交換も 非常に楽しく推奨されるべきことである。 ダンジョンの中でだけは孤独であるべきなのだ。 これは、ダンジョン内ですごす時間がゲーム時間のほとんどであるシレンにおいて ほとんどネットワークを利用する意味が無いことになる。 もちろん新しいタイプのダンジョンの追加などの用途であれば利用可能だが、 MMORPGに代表されるような協力しながらのプレイには利用できない。 しかし、今のシレンの楽しみと違う楽しみでよいのであれば ネットワークを使った協力プレイで十分楽しむことが出来ると思う。 私が思いついたのは以下のようなものだ。 ・待ち合わせる、誘うなどして数人(4人ぐらいが限度?)のパーティを組みダンジョンへ入る。 ・ダンジョン内ではパーティ全員が同じフロアでプレイするが、当然、皆開始場所はランダムに決定される。 ・それぞれのプレイヤーは同じフロアを独立してプレイする。 ・全員が階段までたどり着いたなら全員の同意の上で次の階へ進む。 ・全員が集まっていなかったり全員の同意が得られていない状態であれば、ほかのプレイヤーは待たなければならない もちろんその間敵に襲われるし、そのプレイヤーの手伝いをしても良い。 ・全員が同じターンを共有し完全に通常のシレンと同じルールが適用される。 ・声を出すことが出来、その声は一定の範囲内に居る仲間に伝わる。たとえば助けを請うことも出来る。 ・もちろん助けるために視界外からドラゴン草で炎を吐いて、見当違いで味方にあたれば そのプレイヤーがダメージを受ける。 ・倒れてしまった場合は味方が復活草を投げることで復活させることが出来る。 復活させずに次の階へ行くことも可能である。その場合はその人の同意を得る必要は無く 次の階へ進んだ時点でパーティからはずされる。 ・時々、他のパーティと同じフロアに入ることがある。 ただ、PKとの絡みもあるためこの場合の取り扱いは未定。 ・通常のシレンよりフロアの広さを広くする必要があるだろう。 追記 考えればすぐわかることだが、ターンが共有されるという性質のため ネットワークのデータ転送量よりも遅延が致命的となる。 場合によっては遅延の激しいプレイヤーを強制退去させる必要があるかもしれない。 …そうなるとフレッツは不利になるなあ。 あと、通常のシレンとは別のシリーズとして通常のシレンも必要。 |
8日(金): FFT |
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FFTMapViewer Javaです。 2ヶ月ほど前に作り始めて1週間もしないうちに中止してしまった代物です。 そろそろ再開させたいところ。 操作は以下の通り。 マウスの左ボタンドラッグで移動 右ボタンドラッグもしくはShiftを押しながら左ボタンドラッグで回転 Ctrlを押しながら左ボタンドラッグで拡縮 3Dデータの表示にはスキャンライン法を使用しています。 今の私の環境だと90FPSぐらい出ます。昔のAthlon 750MHzの環境だと20FPSほどしか出ませんでした。 現在のところMapデータにはAstraeaのものを流用しています。 修正: スキャンライン法でなくZバッファ法です。 |
9日(土): シレン |
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久しぶりにSFCシレンを8時間ほどやってみた。 2回目で現在22F。 このままテーブルマウンテンをクリアできそうな予感。 いくつか忘れていることはあるが、腕は衰えてなかった。 |
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